quarta-feira, 3 de junho de 2009

Kit de personagem: Sumotori

A história dos lutadores de Sumô ("Sumotori") perde-se no tempo. A lenda professa que o sumô surgiu como uma maneira dos Deuses resolverem suas diferenças; a primeira disputa que se tem notícia é entre dois deuses, ambos dotados de força colossal, que decidiram se utilizar do Sumô para medirem sua força. Os aristocratas herdaram dos Deuses a arte do Sumô, e em um período onde sequer havia armas, estabeleceu-se que o soberano de todas as Ilhas Japonesas se decidiria por meio de um torneio de Sumô. Assim surgiu Takemikazushi , um deus de força monstruosa que reinou sobre o Japão por muitos anos, e é o Patrono da arte.

Com o tempo, o sumô deixou de ser uma arte marcial reservada aos aristocratas e passou a ser praticada por qualquer um que dispusesse a habilidade, força (e peso) necessários. O treinamento de um Sumotori ocorre nos Beya, templos onde estes guerreiros seguem uma rígida hierarquia feudal e devem se ocupar de afazeres básicos. É preciso determinação para dominar a arte: aquele que ingressa no Beya deve estar preparado para passar longos anos longe de casa e sem ver sua família, dada a severidade dos treinamentos.

Os Lutadores de Sumô utilizam cabelos estilizados (que lembram antigos guerreiros samurais) e em combate vestem apenas o Mawashi, uma faixa de tecido de algodão envolta ao corpo: o vestuário demonstra a nobreza destes lutadores, que se recusam a utilizar armas e demonstram, desde o início, que lutarão limpo.

Os Grandes Mestres da arte (Em 3D&T, personagens com mais de 12 pontos) são chamados Yokozuna ("Campeão dos Campeões) e são vistos por todos como semideuses, obtendo inúmeras regalias. Diz-se que os Yokozuna tem mais prestígio junto ao imperador que seus próprios ministros, podendo dirigir-se a ele em tom de igualdade e sequer marcar audiências com antecedência para serem recebidos.

Papel de combate:
Tanque

Exigências: Resistência 2, Armadura 1, Vantagem Paralisia, Código de honra do combate, e pesar mais do que cem quilos!

- Barriga de aço:
Graças a sua extraordinária preparação física, o Sumotori é capaz de resistir a golpes que derrubariam lutadores de alimentação pouco calórica! Tendo concentrado todo o seu vigor em um único ponto (em termos de jogo, equivale a consumir 5 PMs e utilizar uma ação equivalente a movimento), O Sumotori recebe Armadura Extra a Força por tempo equivalente à sua Resistência.

- Mestre em Agarrões: Cuidado com o abraço de um Sumotori! Com os seus envolventes golpes, o Sumotori pode utilizar a vantagem Paralisia consumindo um mínimo de 1 PM (em vez dos 2 normais da Vantagem).


(Este Kit segue as novas regras para Kits de personagens, que estarão presentes no futuro lançamento Manual do Aventureiro Alpha)


segunda-feira, 1 de junho de 2009

Monstro: O Tarrasque


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"Tarrasque? Ah,esse bicho não existe em Arton".
-Hyaku-nen, o imortal (engolido)

O lendário Tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmente é o monstro mais aterrador dentre todos(exceto pelos mais antigos Dragões). Ninguém é capaz de prever onde e quando essa criatura atacará novamente.

A localização do covil do Tarrasque é um mistério e a besta permanece em hibernação durante grandes períodos de tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4d meses; então a criatura sai de seu covil para caçar e saquear durante um breve período de 1d-3 dias. Uma vez a cada década(ou um pouco mais), o monstro estará particularmente ativo e acordado durante 1d-4 semanas. Depois disso, ele hibernará durante 4d anos ou até ser perturbado.

Quando está ativo, o Tarrasque é a ferramenta de destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada está a salvo e diversas comunidades preferem fugir a confrontar seu poder.

Muitas lendas circundam as origens e propósitos do Tarrasque. Alguns afirmam que ele é uma abominação, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; Outros,falam de uma conspiração entre magos malignos e poderes elementais sem misericórdia alguma. Esses contos são apenas especulação e talvez a verdadeira natureza da fera não seja revelada nunca. O tarrasque não tem o hábito de se explicar e raramente deixa criaturas vivas em seu caminho.

O tarrasque é um bípede cheio de escamas, com 20 metros de comprimento e 15m de altura; sua cabeça possui dois chifres, sua cauda é articulada e sua carapaça é reflexiva. Pode fazer até 3 ataques por turno: Duas garras(FA=F+1d) e uma mordida(FA=F+H+1d). Pesa cerca de 130 toneladas.

Tarrasque: F13, H9, R11, A14,PdF5(contusão)

Magias: O tarrasque tem a magia de Pânico como uma habilidade natural, que pode usar sem gastar PMs.

Carapaça: A couraça do Tarrasque é altamente resistente e extremamente reflexiva: O monstro possui as vantagens Armadura extra: Força,Pdf e magia e Reflexão(mas funcionando também contra magias)

Regeneração: O Tarrasque recupera 3 Pvs por rodada.

Imortal: O tarrasque apenas morre definitivamente reduzindo-o a 0 Pvs e usando uma magia Desejo para mantê-lo morto.

Invulnerabilidade: O Tarrasque é invulnerável a fogo.

Paralisia: O Tarrasque pode agarrar seus inimigos(Paralisia) e assim engolí-los. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre dano de 2d6 por contusão(esmagamento) e 1d6+2 por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Tarrasque. Uma criatura nessas condições pode tentar se libertar, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Tarrasque(FD 5). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura:qualquer outro oponente engolido terá de abrir seu próprio caminho. O Tarrasque pode engolir até oito criaturas de tamanho humano.

Autor: Equipe 3D&T Next (Informação de jogo), Dungeons&Dragons:Livro de regras básicas III(Descrição)

sexta-feira, 29 de maio de 2009

Bakemono - Monstros Orientais II

Yuki-Onna

Yuki-Onna ("Mulher da neve", em japonês) são terríveis fantasmas femininos que surgem durante nevascas ou noites de lua cheia. Um rumor diz que a Yuki-Onna foi no passado uma princesa da lua. Entediada de viver nas alturas, esta dama lunar desceu à terra durante uma tempestade de neve, apenas para descobrir que não seria mais capaz de voltar para o seu lar celeste. Desde então, a Princesa vaga pela terra, sendo encontrada mais frequentemente durante noites de lua cheia castigadas por tempestades de neve. Contudo, normalmente se acredita apenas que as Yuki-Onna sejam os fantasmas de mulheres que tiveram mortes trágicas na neve, ou que elas representem o próprio espírito das neves.

São mulheres altas (algumas tem quase 2 metros), de pele extremamente pálida e vestindo kimonos desalinhados. Os seus cabelos são sempre longos, negros ou tão brancos quanto a sua pele. Algumas são extremamente bonitas.

Diz-se que as mulheres da neve tem a pele gélida ao toque, e que tem por hábito sequestrarem crianças humanas e arrancar-lhes o fígado. Também é dito que seduzem viajantes e os atraem para desfiladeiros ou para a morte na neve.

Há relatos de Mulheres do Gelo que se associam a humanos, muitas vezes constituindo famílias e tendo filhos. O relacionamento, contudo, quase sempre acaba de forma trágica. Incompatível com a vida humana, a Yuki-Onna eventualmente desaparecerá numa noite de nevasca, atendendo ao chamado de seu mundo.

Yuki-Onna: Força 0-1, Habilidade 2-3, Resistência 1-3, Armadura 0-2, Poder de fogo 0-2 (frio/gelo).

Toque de energia: Uma Yuki-Onna pode emanar de sua pele uma assustadora descarga de frio quando tocada, com FA = PMs gastos + 1d.

Morto-vivo: Yuki-Onnas são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente ou quaisquer outras que funcionem só com criaturas vivas. Elas podem ser afetados por controle ou esconjuro de mortos vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a Magia Cura para os mortos. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono.

Invulnerabilidade: Uma Yuki-Onna recebe invulnerabilidade a Frio/Gelo.

Yuki-Onna (-1 ponto). Personagens-jogadores podem ser Yuki-Onna. Eles recebem a vantagem Toque de Energia (Frio/Gelo), Invulnerabilidade a Frio/gelo, e todas as características de um morto vivo. Não podem ter Força maior do que 3.


quinta-feira, 28 de maio de 2009

Kit de Personagem: Piloto de Mecha

Piloto de Mecha (3D&T Turbinado)

Custo: 1 ponto.
Restrições: nenhuma
Vantagens: Patrono, Máquina (Todas as máquinas são construídas com 12 pontos; Mas um jogador pode pagar +1 ponto para cada ponto extra que desejar em seu mecha), Especialização pilotagem.
Desvantagens: nenhuma
Pontos de vida: 3
Pontos de magia: 3

O piloto de mecha pode surgir de várias maneiras: talvez ele tenha encontrado seu mecha por acidente, recebido a ordem de pilotá-lo, ou ser membro de uma força militar que use robôs gigantes como tropas de elite. A vida de um piloto de mecha é marcado pela sua evolução como guerreiro, descobrindo, dentro de seu cockpit, os comandos de sua máquina de guerra.

Um piloto de mecha sempre estará afiliado a uma grande organização que zela pelo bem do país ou do planeta. É ela que fornece equipamentos e realiza a manutenção da máquina de combate.

Pilotos de Mecha quase sempre são envoltos por uma aura de mistério, devido ao tipo de serviço e perícias que se dedicam a aprender - Por isso, muitos são amargurados e solitários, tendo seu mecha como único companheiro. Mas esta, claro, é uma exceção: Há também os que só querem levar uma vida normal, e sempre dão um jeito de fugir de suas obrigações...

Em alguns mundos, Mechas são comuns, sendo usados desde afazeres básicos à patrulhas policiais; Em outros são raros, atuando apenas em caso de extrema necessidade. Não importa: seja incomum, seja raro todos os pilotos de mecha tem um objetivo em comum: zelar pelo bem do planeta.

quarta-feira, 27 de maio de 2009

NPC: Stallone Cobra

Na onda do iminente filme "Mercenários", no qual Sylvester Stallone vai reunir os grandes astros do cinema de pancadaria dos anos 80, A Equipe 3D&T Next, grande fã dos filmes trash daquela época, resolveu fazer um exercício de imaginação e trazer pra você a ficha de ninguém mais ninguém menos do que Marion Cobretti, um dos personagens mais violentamente estúpidos que o grande Stallas já interpretou, para interagir como NPC em uma campanha de ação moderna. Duvida da brutalidade do cara? Confira aqui um exemplo!
Características: Força 2, Habilidade 4, Resistência 4, Armadura 1, Poder de Fogo 4 (perfuração). 20 Pvs, 20 Pms.

Vantagens e Desvantagens:
Patrono (Esquadrão Zumbi), Tiro múltiplo, Má fama (muito violento).

Cobra é o apelido de Marion Cobretti, um policial du
rão de Los Angeles. Quando uma bela modelo se torna alvo de uma gangue que vem cometendo violentos assassinatos na cidade, Cobra é designado para protegê-la.

Lista de frases impactantes do Cobra!
Em momentos dramáticos da aventura, preferencialmente quando Cobra está enfrentando vilões, jogue 1d6 ou selecione a frase mais impactante para a situação:

1- "Aqui a lei acaba...e eu começo".

2- "Conversar? Eu adoro conversar...".

3- "Com bandido eu não negocio, eu mato".

4- "Cretino...então você gosta de dar tiros?"

5- "Você é imaturo...você é um cocô, e eu vou matar você".

6- "Você é a doença, eu sou a cura".

terça-feira, 26 de maio de 2009

Item mágico: Coração de Águia


Coração de águia é o nome dado a raras pedras preciosas, encontradas apenas em lugares íngremes e de díficil acesso, como montanhas, colinas ou grandes planaltos.
A despeito de sua raridade e de sua díficil obtenção, é comum encontrar aventureiros em posse de uma destas ou mais.

O Coração de Águia se assemelha a uma safira, porém seu brilho é ligeiramente mais opaco. Aventureiros costumam encontrar a pedra e lapidá-las, fazendo colares que levam no pescoço.

Quando o personagem segura a pedra em suas mãos por 1 turno, os poderes do coração de águia se manifestarão: No turno seguinte, o personagem estará sob efeito do Dom da bravura: ele recebe um bônus de habilidade +1, dano +3 e +1 em resistência para testes contra medo e loucura, assim como Paladinos de Khalmyr. Porém, diferente destes, o efeito dura por apenas 1d+2 turnos.

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Monstro: Hecatônquiro

"Rezo todos os dias a meu Deus para impedir que essas criaturas um dia cheguem ao mundo...Mesmo sabendo que nem ele pode fazer muita coisa..."
-Clahan Pray, viajante planar e Clérigo do deus da justiça.

Os hecatônquiros são as abominações mais antigas que existem, nascidas de protodivindades no início da história do muiltiverso.

No início dos tempos, tudo era possível. As definições de forma e função para as coisas vivas ainda não estavam estabelecidas, e foi então que nasceram os Hecatônquiros, "os que possuem cem mãos".

Os hecatônquiros são enormes, com mais de 9m de altura, parecem uma árvore repleta de galhos nodosos; cada um possui cem braços e cinquenta cabeças. Não existem palavras para descrever a monstruosidadee de suas formas ou a brutalidade de seu aspecto. Estão sempre armados, segurando uma espada larga ou uma rocha em cada mão. Usam armaduras mágicas, e ás vezes também possuem uma ou mais armas mágicas.

Desde seu nascimento, os hecatônquiros foram exilados e aprisionados pelo Deus que os concebeu. Entretanto, outras divindades que precisavam de suas insanas capacidades marciais para derrotar seus rivais já os libertaram algumas vezes. Em cada ocasião, um antigo panteão foi destruído. Poucas criaturas podem rivalizar com um hecatônquiro em combate, nem mesmo os deuses.

Hecatônquiro:Força 100, Habilidade 200, Resistência 50, Armadura 50, Poder de fogo 50(contusão), 300 Pvs,300 PMs

Vantagens: Ataque múltiplo, Tiro múltiplo,Telepatia, Armadura extra(Força, Poder de fogo,Calor/fogo, Frio/Gelo,Magia e armas mágicas), Resistência a magia,Invulnerabilidade a eletricidade.

Magias: Um hecatônquiro pode conjurar as magias Aumento de dano, Proteção mágica e vôo como se tivesse Focus 100, e sem limite de PMs.

Invocação de hecatônquiro: Um hecatônquiro pode invocar outro de sua espécie uma vez por dia, embora evite fazê-lo para não ser igualmente obrigado a responder à invocação de seu semelhante. Um hecatônquiro invocado com esta habilidade não pode utilizar seu próprio poder de invocação.

Arma especial: Há duas chances em 1d6 que o Hecatônquiro porte armas especiais em vez de armas comuns.

Imunidades: Um hecatônquiro apenas sofre dano normal por Armas especiais ou mágicas-geralmente temperadas com o sangue de uma divindade(mas ainda assim, suas armaduras extras são levadas em consideração).

Regeneração: Um hecatônquiro recupera 5 Pvs por rodada.


Autor: Equipe 3D&T Next(Informações de jogo), Dungeons&Dragons:Livro dos níveis épicos(Descrição)

sexta-feira, 22 de maio de 2009

Monstro: Tifeu

O Tifeu, ou Tífon - ou até mesmo Tifão - é um monstro nascido do ventre da Deusa Terra, que irritada por ver a humanidade usurpando as dádivas que ela dá de bom grado, deu origem a esta criatura abissal para punir os seres humanos e os próprios Deuses que governam o mundo - que também são seus filhos.

O Tifeu é um monstro de aparência horrível e sem par: Tem 150 metros de altura - Diz-se que sua cabeça pode tocar a abóbada celeste, e seus braços são capazes de bloquear a luz do sol.

Tem cem cabeças de serpente que expelem fogo dos olhos, sendo que de cada uma delas é capaz de emitir um som diferente; ás vezes, para intimidar, pode emitir o rugido de um dragão, ou quando quer se comunicar, pode falar como um humano comum - de aguçada inteligência. Seus dedos são cabeças de dragões de língua negra, que expelem continuamente centelhas ácidas.

Quando parido pela Deusa Terra, o Tifeu imediatamente passou a marchar em direção ao Reino dos Deuses. Apavorados, os deuses se transformaram em animais e fugiram para o Oriente, onde permanecem escondidos.

O único que ficou para combatê-lo foi o Pai dos deuses e homens - mas sozinho e pego de surpresa, ele não teve chances contra o Tifeu. Após a vitória, o Tifeu arrancou os seus nervos - impedindo-o de se mover, e roubou-lhe sua arma mais poderosa - A espada-trovão, evitando assim que fosse desafiado novamente. Em seguida, trancafiou o Pai dos deuses e homens em uma caverna desconhecida.

Hoje, o Tifeu habita o Mundo dos deuses e seu reinado é uma paródia macabra do reinado dos antigos deuses. A própria Deusa Terra, arrependida por ter gerado uma criatura tão monstruosa, procura naqueles seres que tentou destruir pessoas valorosas o suficiente para invadir o Reino dos deuses, recuperar os nervos arrancados e a espada-trovão, e devolvê-los em segurança ao Pai dos deuses e homens, no intuito de que uma nova luta entre essas duas criaturas de poder descomunal aconteça outra vez.

O Tifeu é uma criatura que pode ser utilizada para encerrar uma campanha épica de 3D&T, ou mesmo servir de plot para uma longa campanha de jogo, que culmine na revanche entre as duas super-entidades que dominam o mundo.

Tifeu: Força Infinita, Habilidade 50, Resistência 100, Armadura 100,Poder de fogo 50., 612 Pvs, 612 PMs.

Vantagens e desvantagens
: Super poder de pânico (Focus 7), Ataque especial de área,preciso; Pvs extras x 2, Ataque múltiplo, Energia extra 2.

quinta-feira, 21 de maio de 2009

Kit de Personagem: O Filósofo



O Filósofo
(para 3D&T Turbinado)

Custo
: 2 (1 para humanos)
Restrições: Focus 1
Vantagens:Recebe a perícia Ciência gratuitamente. Pode substituir pela perícia Ciência as magias que tenham telepatia e artes como exigência. Paga apenas 1 ponto em vez de 2 por cada grupo de perícias.
Desvantagens: Focus -1 para magias que causam ou protegem contra dano.
Pontos de vida: 3
Pontos de magia: 6

O filósofo é um aventureiro que se difere dos comuns: Ele busca, através de estudos, alcançar a verdade primordial, a concepção de mundo e as idéias sobre a existência.

O filósofo busca a verdadeira essência das idéias em todas as coisas, seja na Ciência, nas artes ou até mesmo na Magia - que para eles não é um bênção dos Deuses que estão distantes no Céu, mas apenas uma ferramenta para alcançar a verdade.

O filósofo aventureiro não está interessado em combates ou tesouros. Sua preocupação é muito maior do que isso: É a própria essência do homem, o que define o ser humano em sua individualidade - coisas que apenas a viagem e o contato com outros seres poderão lhe trazer.

Apesar de existirem filósofos de outras raças, a maioria dos grandes filósofos é humana: Apenas a inquietação e a curiosidade dos seres humanos poderia gerar tal classe. Em Arton, a maioria dos filósofos, quando não se recusam a crer nos Deuses, dirigem suas preces a Tannah toh.

Magias iniciais: Visão do passado, Detecção de Magia, Canto da Sereia, Cancelamento de Magia,Armadura mental, Contra-ataque mental,Criatura mágica,Ilusão,Leitura de lábios, A Mágica silenciosa de Talude, Poder telepático, Sentidos especiais, Silêncio,Sono.

quarta-feira, 20 de maio de 2009

Kit de Personagem: A Garota Mágica


Garota Mágica*

Custo
:1
Restrições: Apenas garotinhas Kawaii com a vantagem Aparência inofensiva.
Vantagens: Aliado (um "mentor" que lhe ensinou a usar os poderes; Sempre terá a vantagem Genialidade e pelo menos uma perícia. E geralmente são bichos de pelúcia falantes),Arma especial: Ataque especial, sagrada. Podem comprar levitação por apenas 1 ponto.
Desvantagens: Código de honra dos heróis. Apenas pode ativar seus poderes utilizando um objeto mágico: Pode ser um báculo, uma tiara ou um cetro- do contrário, todos os seus atributos serão iguais a 0(zero), exceto Habilidade. Ao utilizá-lo, perde um turno em uma transformação cheia de cores e brilhos (e que provavelmente se repetirá em todos os episódios do anime).
Pontos de vida: 4
Pontos de magia: 6

No passado, a garota(ou garoto) mágica era uma garota(o) com preocupações comuns a qualquer um na sua idade: arranjar um namorado(a), ir bem nas provas, e fazer suas refeições na hora certa. Mas as forças do bem agem por meios misteriosos, e certo dia escolheram essa garota(o) como nova defensora contra as terríveis forças do mal!

Dotada de um artefato mágico concedido por esse ser(e que quase sempre é um bicho de pelúcia ou qualquer outro animal falante com grande sabedoria), agora além de ter que viver a atribulada vida de uma menina da sua idade - como ir ao colégio,cuidar da casa e namorar - a Garota Mágica também terá que defender toda a humanidade!

Dizem que a Garota Mágica tem uma identidade secreta pra preservar, mas isso não é problema: Aparentemente ninguém(nem mesmo a melhor amiga) conseguem reconhecê-la quando ela está metida em uma fantasia.

Por combaterem monstros horrendos, as garotas mágicas aprendem a saltar bem alto, e algumas até mesmo aprendem a voar: Por isso a vantagem Levitação é mais barata para elas.


*Este Kit ainda segue as regras do Manual 3D&T Turbinado.

terça-feira, 19 de maio de 2009

Kit de Personagem: O Mago Rúnico


O Mago Rúnico *

Custo
: 2 pontos
Restrições: Nenhuma.
Vantagens: Focus + 2 para Magias que causem dano. Pode, uma vez por dia, causar dano máximo e/ou efeito máximo com Magias de ataque.
Desvantagens: Fetiche(Deve ter uma runa ou algum outro objeto mágico que canalize seu poder). Suas magias consomem Pontos de vida em vez de pontos de magia, pelo mesmo custo especificado na descrição da magia.
Pontos de vida: 5
Pontos de magia: 5
Magias iniciais: Ataque mágico, Força mágica,Explosão,Aumento de dano,Corpo elemental,Invocação do elemental, Megalon, Mata-dragão.

Na época em que a Magia era selvagem e incontrolável, existiram homens que conseguiram absorvê-la em runas, objetos mágicos que variavam desde jóias a tatuagem incrustadas em seus corpos.

Era a magia das runas, muito mais poderosa e selvagem que a magia usada hoje. Os homens que a dominaram se tornaram figuras importantes no mundo antigo, alçando postos em governos importantes da antiga era.

Manipular a magia rúnica era muito mais perigoso que usar a magia atual.As grandes concentrações de Magia podiam matar o mago que não soubesse controla-la.Mas, uma vez dominada, a magia rúnica se mostrava especialmente poderosa e cruel: Das magias rúnicas que se tem notícia nos dias de hoje, pode se ver que a maioria envolvia maldições, poder destrutivo intenso e sacrifícios como meio de ativar os mais poderosos rituais.

Com o tempo, veio a valorização dos estudos das artes arcanas em detrimento ao seu uso espontâneo, e a magia como é conhecida hoje surgiu. Os magos rúnicos foram desaparecendo até serem apenas um vestígio na história da humanidade.

Hoje, existem poucos registros sobre a magia rúnica e o modo como era praticada, mas existem magos em busca de poder que tentam reaver esse conhecimento, viajando pelo mundo e dedicando-se a garimpar os poucos pergaminhos e materiais que continham essas poderosas magias.

* Este Kit segue as regras do Manual 3D&T Turbinado.

segunda-feira, 18 de maio de 2009

Kit de personagem: O Mestre da Lâmina


O Mestre da Lâmina *

Custo : 5 (4 para Anões)
Restrições: nenhuma.
Vantagens:Recebe Arma especial (Ataque especial, Sagrada,retornável,Veloz e vorpal), Forma alternativa, Adaptador e Boa fama.
Desvantagens: Recebe Inimigo e deve adotar pelo menos um código de honra. Se ficar longe de suas armas por mais de 1d dias sofre -1 em todas as suas características. Se a arma for destruída, essa perda é permanente.
Nunca podem recusar um desafio e devem passar uma hora por dia cuidando de sua arma.
Pontos de vida: 6
Pontos de magia: 6

O mestre da lâmina é o detentor supremo das técnicas do combate armado. Pouca coisa se sabe a respeito desses guerreiros - apenas que vivem isolados em alguma região do mundo e passam o dia meditando e treinando seu estilo de luta.

A cada geração existe apenas um mestre da lâmina que recebe o título e as técnicas de seu antecessor e cujo nome é sussurrado pelos quatro cantos do mundo como o maior mestre-de-armas do mundo. Isso faz com que aventureiros de todas as regiões partam atrás desses mestres, visando desafiá-los em combate para conseguir suas poderosas armas, ou apenas em busca de treinamento com esses misteriosos monges.

O mestre das lâminas detém o estilo máximo das armas: Além de saber manejar desde um simples bastão até um exótico Machado orc(Vantagem Adaptador), ele também é capaz de assumir a postura de combate mais adequada de acordo com o seu inimigo(Vantagem forma alternativa) - o que dá ao mestre das lâminas a fama de supremo detentor das técnicas de combate - e que o faz ser tão procurado por outros aventureiros e tão aclamado pelos bardos.

Ironicamente, apesar de carregarem consigo os mais variados tipos de armas (Apesar de na vantagem estar referido como apenas uma arma especial, na verdade são várias, cada uma agrupando uma das vantagens específicas listada), a meta do Mestre das lâminas é aprimorar o seu espírito - e as armas que ele carrega nada mais são do que extensões do próprio corpo e um meio para que ele alcance essa plenitude espiritual. O elo espiritual desenvolvido com as armas e tão forte que ele não pode ficar longe delas por muito tempo - caso isso aconteça, é como se uma parte de si mesmo estivesse perdida.


* O kit segue as regras do Manual 3d&T turbinado.