quarta-feira, 3 de junho de 2009

Kit de personagem: Sumotori

A história dos lutadores de Sumô ("Sumotori") perde-se no tempo. A lenda professa que o sumô surgiu como uma maneira dos Deuses resolverem suas diferenças; a primeira disputa que se tem notícia é entre dois deuses, ambos dotados de força colossal, que decidiram se utilizar do Sumô para medirem sua força. Os aristocratas herdaram dos Deuses a arte do Sumô, e em um período onde sequer havia armas, estabeleceu-se que o soberano de todas as Ilhas Japonesas se decidiria por meio de um torneio de Sumô. Assim surgiu Takemikazushi , um deus de força monstruosa que reinou sobre o Japão por muitos anos, e é o Patrono da arte.

Com o tempo, o sumô deixou de ser uma arte marcial reservada aos aristocratas e passou a ser praticada por qualquer um que dispusesse a habilidade, força (e peso) necessários. O treinamento de um Sumotori ocorre nos Beya, templos onde estes guerreiros seguem uma rígida hierarquia feudal e devem se ocupar de afazeres básicos. É preciso determinação para dominar a arte: aquele que ingressa no Beya deve estar preparado para passar longos anos longe de casa e sem ver sua família, dada a severidade dos treinamentos.

Os Lutadores de Sumô utilizam cabelos estilizados (que lembram antigos guerreiros samurais) e em combate vestem apenas o Mawashi, uma faixa de tecido de algodão envolta ao corpo: o vestuário demonstra a nobreza destes lutadores, que se recusam a utilizar armas e demonstram, desde o início, que lutarão limpo.

Os Grandes Mestres da arte (Em 3D&T, personagens com mais de 12 pontos) são chamados Yokozuna ("Campeão dos Campeões) e são vistos por todos como semideuses, obtendo inúmeras regalias. Diz-se que os Yokozuna tem mais prestígio junto ao imperador que seus próprios ministros, podendo dirigir-se a ele em tom de igualdade e sequer marcar audiências com antecedência para serem recebidos.

Papel de combate:
Tanque

Exigências: Resistência 2, Armadura 1, Vantagem Paralisia, Código de honra do combate, e pesar mais do que cem quilos!

- Barriga de aço:
Graças a sua extraordinária preparação física, o Sumotori é capaz de resistir a golpes que derrubariam lutadores de alimentação pouco calórica! Tendo concentrado todo o seu vigor em um único ponto (em termos de jogo, equivale a consumir 5 PMs e utilizar uma ação equivalente a movimento), O Sumotori recebe Armadura Extra a Força por tempo equivalente à sua Resistência.

- Mestre em Agarrões: Cuidado com o abraço de um Sumotori! Com os seus envolventes golpes, o Sumotori pode utilizar a vantagem Paralisia consumindo um mínimo de 1 PM (em vez dos 2 normais da Vantagem).


(Este Kit segue as novas regras para Kits de personagens, que estarão presentes no futuro lançamento Manual do Aventureiro Alpha)


segunda-feira, 1 de junho de 2009

Monstro: O Tarrasque


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"Tarrasque? Ah,esse bicho não existe em Arton".
-Hyaku-nen, o imortal (engolido)

O lendário Tarrasque - felizmente existe apenas um - possivelmente é o monstro mais aterrador dentre todos(exceto pelos mais antigos Dragões). Ninguém é capaz de prever onde e quando essa criatura atacará novamente.

A localização do covil do Tarrasque é um mistério e a besta permanece em hibernação durante grandes períodos de tempo. Em geral, seu sono comatoso persiste durante 4d meses; então a criatura sai de seu covil para caçar e saquear durante um breve período de 1d-3 dias. Uma vez a cada década(ou um pouco mais), o monstro estará particularmente ativo e acordado durante 1d-4 semanas. Depois disso, ele hibernará durante 4d anos ou até ser perturbado.

Quando está ativo, o Tarrasque é a ferramenta de destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra devorando tudo em seu caminho, incluindo plantas, animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada está a salvo e diversas comunidades preferem fugir a confrontar seu poder.

Muitas lendas circundam as origens e propósitos do Tarrasque. Alguns afirmam que ele é uma abominação, libertada por deuses antigos e esquecidos, para punir toda a natureza; Outros,falam de uma conspiração entre magos malignos e poderes elementais sem misericórdia alguma. Esses contos são apenas especulação e talvez a verdadeira natureza da fera não seja revelada nunca. O tarrasque não tem o hábito de se explicar e raramente deixa criaturas vivas em seu caminho.

O tarrasque é um bípede cheio de escamas, com 20 metros de comprimento e 15m de altura; sua cabeça possui dois chifres, sua cauda é articulada e sua carapaça é reflexiva. Pode fazer até 3 ataques por turno: Duas garras(FA=F+1d) e uma mordida(FA=F+H+1d). Pesa cerca de 130 toneladas.

Tarrasque: F13, H9, R11, A14,PdF5(contusão)

Magias: O tarrasque tem a magia de Pânico como uma habilidade natural, que pode usar sem gastar PMs.

Carapaça: A couraça do Tarrasque é altamente resistente e extremamente reflexiva: O monstro possui as vantagens Armadura extra: Força,Pdf e magia e Reflexão(mas funcionando também contra magias)

Regeneração: O Tarrasque recupera 3 Pvs por rodada.

Imortal: O tarrasque apenas morre definitivamente reduzindo-o a 0 Pvs e usando uma magia Desejo para mantê-lo morto.

Invulnerabilidade: O Tarrasque é invulnerável a fogo.

Paralisia: O Tarrasque pode agarrar seus inimigos(Paralisia) e assim engolí-los. Uma vez dentro do monstro, a vítima sofre dano de 2d6 por contusão(esmagamento) e 1d6+2 por ácido a cada rodada, devido ao suco digestivo do Tarrasque. Uma criatura nessas condições pode tentar se libertar, causando 20 pontos de dano ao sistema digestivo do Tarrasque(FD 5). Depois que a vítima sair, reações musculares fecharão a abertura:qualquer outro oponente engolido terá de abrir seu próprio caminho. O Tarrasque pode engolir até oito criaturas de tamanho humano.

Autor: Equipe 3D&T Next (Informação de jogo), Dungeons&Dragons:Livro de regras básicas III(Descrição)