domingo, 12 de outubro de 2008

Excalibur


Também conhecida pelo nome de Caledfwich, a Excalibur é certamente a espada mais famosa de todos os tempos. Foi criada pela Dama do lago e dada de presente ao Rei Uther Pendragon, rei dos bretões. Quando Uther morreu - ferido mortalmente em um combate - ele cravou a espada em uma pedra, para evitar que seus inimigos se apossassem dela.

O Mago merlin então lançou uma magia na espada, que impedia que ela fosse retirado por quem não fosse digno de empunhá-la. Aquele que retirasse a espada da pedra, seria o novo rei dos bretões.

Muitos guerreiros tentaram extrair a espada da pedra, mas apenas um foi capaz de conseguir o feito: O Jovem Arthur Pendragon, na época pouco mais que um garoto. Diante de tais fatos, o Mago Merlin reconheceu o então jovem Arthur como o novo rei da Bretanha.

A espada Excalibur é considerada Uma Arma especial Veloz e Sagrada, e causa dano extra de +5 por luz (Como se estivesse sob efeito de Uma magia de Aumento de dano [Ar] com Focus 5). Toda vez que a espada é desembainhada (Ou seja, sempre que o personagem ganha iniciativa) ela lança, como uma ação livre contra todos os presentes, um efeito similar a Magia Cegueira baseado em Luz.

A bainha da Excalibur também tem poderes impressionantes. Enquanto Excalibur estiver embainhada, seu dono fica invulnerável a qualquer tipo de ataque, como se tivesse Invulnerabilidade a Força e Poder de fogo. No entanto, Danos baseados em Calor/Fogo, Frio/Gelo e Ácido ainda podem ferí-lo normalmente. Ela também oferece uma Aura mística de coragem (+1 em testes de resistência contra medo e loucura) para o possuidor da espada todos aqueles que lutem ao seu lado.

A espada Excalibur não pode ser usada para causas injustas. Se isso acontecer, ela se quebrará no primeiro golpe desferido.

segunda-feira, 8 de setembro de 2008

Katanas


Katana Comum

Toda Katana é considerada uma Arma especial vorpal: Seu fio bem trabalhado não encontra par em nenhuma outra espada ocidental. Se as regras para equipamento do Supermanual 3d&t estejam sendo seguidas, uma Katana tem FA similar à de uma espada bastarda (FA=F+H+2d), mas,diferente desta, pode ser empunhada apenas com uma mão. Isto,porém, ainda torna necessária a vantagem Usar arma exótica para manejá-la.

Katana Das Sombras

Essas katanas foram criadas por Enma- Ho, deus
oriental das sombras e dos subterrâneos. Qualquer um que a empunhe recebe a habilidade de ficar invísivel, mesclando-se às sombras do ambiente.É uma arma especial vorpal, que também concede a vantagem invisibilidade.

Katana Demoníaca


Apesar do nome, estas katanas foram forjadas pelos servos da Deusa do sol Amaterasu, com o intuito de caçar Demônios, principalmente Kappas e Vampiros. É uma arma especial vorpal que pode sentir a presença de seres demoníacos em até 10 metros de distância, e pode causar, 3 vezes por dia um ataque especial (mas apenas em Demônios).

A lâmina emite um brilho azulado quando este poder está sendo utilizado. A Katana demoníaca também recebe as propriedades de uma Arma especial sagrada.

Espada Hanzo

Forjada pelo lendário samurai Hanzo Hattori, estas espadas são capazes de causar ferimentos muito profundos em seus inimigos: Se o oponente for atingido por um golpe da espada Hanzo, começará a perder muito sangue por um ferimento aberto pela espada : 1 pv por turno, que só pode ser restaurado por magias de cura ou perícia medicina. Seu fio também é especialmente mais cortante do que outras espadas: Acrescentam um bônus de +2 à jogadas de amputação, em vez de +1.

A espada tem um Oni esculpido em sua lâmina - o que a torna facilmente reconhecida e temida como uma espada
do lendário Hattori Hanzo. Entretanto, é raro que o velho mestre se disponha a forjar uma dessas espadas - a não ser que simpatize com a causa daquele que o procura.

Hanzo costuma dizer para aqueles que obtém uma de suas espadas: "Se um dia você encontrar Deus em sua jornada, mesmo Deus sairá cortado". O que, talvez, não seja apenas uma força de expressão...

Raising Your Fighting Spirit


Em alguns posts abaixo, o leitor Marcos nos perguntou: "Você ainda leva a sério o 3D&T Next?"

Como parte da equipe criadora do blog, sem dúvida que sim! o blog 3d&T Next propôs-se desde o início a suprir jogadores de 3d&T com material de jogo, nessa época em que o sistema ficou à margem do sistema D20.

Agora com o iminente ressurgimento do novo manual, as possibilidades aumentam, e continuaremos oferecendo esse suporte para quem queira.

Nosso principal objetivo é desmentir um mito do sistema 3d&T: um excelente sistema para iniciantes, mas que também pode ser um bom sistema para veteranos, por que não?

Simplicidade de regras traz também dinamismo e agilidade. E estas são as maiores vantagens do 3d&T em relação a outros sistemas.

Logo teremos o 3d&T Alpha. E o debate se recoloca: é possível que 3d&t continue sendo um sistema simples, que atrai novos jogadores, mas que seja capaz de mantê-los? Que seja atraente também para "veteranos do RPG"?

Achamos que sim! E o que sempre pretendemos aqui foi buscar esse equilíbrio: trazer matérias que chamem novatos ao jogo, ao mesmo tempo que atraia também jogadores mais velhos, os 3D&Tistas - que a iminência do novo manual mostra que existem!

Mas o que querem esses 3D&Tistas? Novas regras? Cenários?

Mais do que tudo, nos propomos à essa descoberta. E a ajuda dos leitores é fundamental! (todos os três!)

sábado, 6 de setembro de 2008

3D&T Alpha está chegando!


3D&T vai voltar!

Poucas serão as mudanças em relação aos manuais anteriores. Dá pra notar que se tem de manter a essência desse jogo simples, rápido, e e acima de tudo eficiente. Foi assim que 3D&T trouxe muita gente ao mundo do RPG.

Daqui pra frente, a função desse blog, de dar suporte a um sistema de regras, prossegue. Mas dessa vez, com muito mais afinco, pois estamos diante de uma nova fase, um novo começo. O sub-título do novo 3d&T já diz isso: Alpha - e as possibilidades para essa nova fase são inúmeras, pois agora é fato: os fãs de 3D&T formam um público. Novos suplementos? Novos cenários? Adaptações? Tormenta de volta? As possibilidades são inúmeras - e tudo depende dos 3D&Tistas!

O que vocês esperam do novo Manual?

quinta-feira, 4 de setembro de 2008

Os Anéis das Três Lendas


Por muito tempo, a guerra entre os três reinos não assola o continente. Isso acontecia graças ao poder dos anéis das três lendas, três poderosos anéis que selavam a paz entre cada um monarcas de cada região do mundo.

Forjados pelos maiores magos de cada um dos três povos para serem utilizados por seus monarcas, os anéis detinham poderio equivalente, e portanto serviam como um acordo de paz implícito entre os reinos: como cada monarca portava um anel de mesma força, uma guerra entre seus reinos possivelmente nunca teria vencedor.

Contudo, há poucos meses, o monarca de um dos reinos morreu por causas naturais e não deixou nenhum sucessor ao trono. O mundo agora sucumbiu ao caos: o anel do rei morto repele a posse de qualquer outro possuidor, e os dois outros monarcas ameaçam entrar em guerra pela posse do terceiro anel. Se um dos monarcas dos reinos inimigos possuí-lo, virtualmente governará o mundo, tendo consigo o poder de dois anéis. É urgente que um herói surja e se mostre digno de usar o anel, e assim, governe com eqüidade o Terceiro reino.

São três anéis (Fica a critério do mestre escolher qual está sem dono). Todos são armas inteligentes, ou seja, tem consciência e desígnios próprios. Todas concedem a vantagem única Imortal - mas o portador ainda pode morrer por causas naturais (como velhice). Ele apenas não poderá ser assassinado - sempre voltará em 1d6-2 dias. O portador fica imune à magias de ilusão, controle mental, doenças naturais ou mágicas e também recebe a vantagem Telepatia. Além disso, cada um dos três anéis concede um poder específico ao portador:

Sol: É um anel com um rubi incrustado. O portador pode conjurar indefinidamente a magia Corpo elemental de fogo como se tivesse Focus 8. O anel do sol é um item inteligente. O anel do fogo é um item inteligente. Ele é partidário dos ideais de combate e é um justiceiro fervoroso - sempre exigindo do seu portador atitudes corretas e enérgicas.

Lua: É um anel com um diamante incrustado. O portador pode conjurar indefinidamente a magia Corpo elemental de luz como se tivesse Focus 8. O anel da lua é um item inteligente. Sempre se comunica com seu portador numa doce e bela voz feminina, sempre aconselhando e demonstrando com calma o que deve ser feito.

Noite:É um anel com um ônix incrustado. O portador pode conjurar indefinidamente a magia Corpo elemental de trevas como se tivesse Focus 8. O Anel da noite é um item inteligente. Raramente se dispõe a falar com seu portador, e prefere que ele descubra aquilo que é certo sozinho. Mas quando a situação sai do controle, o item tenta exortá-lo para fazer o que é certo - emitindo uma voz rouca e quase sussurrada na mente do dono.

domingo, 13 de julho de 2008

Bakemono: Monstros Orientais I


Gaki


Os Gaki são os espíritos de pessoas que por serem invejosos e rancorosos em vida, recebem como punição uma fome insaciável por sangue e cadáveres humanos.

Geralmente, Gakis aparecem na forma de uma névoa negra ou esferas de fogo frio. Quando estão nessa forma, só podem ser atingidos por magia e armas mágicas; Porém, eles também podem assumir uma forma corpórea, se assim quiserem: Nesta forma, são aparentados a humanos com as barrigas inchadas e têm uma boca monstruosa, inumana.

O toque de um Gaki ignora completamente a Armadura do alvo e causa dano com FA = H+F+1d. Se o cadáver da vítima for devorado pelo Gaki só poderá ser ressuscitado com uma magia Desejo. Não raro, Gakis podem ser encontrados em bandos de 1d6 +2 indivíduos e geralmente podem ser vistos na proximidade de templos budistas, sobretudo durante à noite.

Gaki: Força 1, Habilidade 2, Resistência 1, Armadura 1, Poder de fogo 0, 5 Pvs, 5 PMs.

Levitação: Na forma de névoa ou esfera de fogo frio, um Gaki pode flutuar como se tivesse H1.

Morto-vivo: Gaki são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente ou quaisquer outras que funcionem só com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por controle ou esconjuro de mortos vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a Magia Cura para os mortos. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono.

Invulnerabilidade: Um Gaki é invulnerável a todos os ataques, exceto magias e armas mágicas.

Dependência: Gakis dependem de algo desumano ou proibido para sobreviver. Geralmente são cádaveres de humanos, mas também pode ser sangue, almas, ou qualquer outra coisa. Se a sua dependência não for satisfeita todos os dias, a resistência sofre redutor de -1 até a morte ou até que a dependência seja satisfeita.


Kappa


Kappa, ou "espírito dos rios", são criaturas que vivem próximas a rios e parecem humanóides de pele esverdeada e escamosa, com uma carapaça similar à de uma tartaruga. Possuem uma saliência na cabeça - uma cavidade que está sempre cheia de água e representa sua força vital. Se a água cair dessa cavidade, o Kappa ficará muito fraco e fugirá.

Kappas parecem inofensivos à primeira vista, mas gostam de desafiar os humanos para combates dentro da água, e costumam atacar pessoas que vivem à margem dos rios. Alguns se alimentam de seres humanos, principalmente crianças,extraindo delas sua energia vital. Por serem vulneráveis a fogo, muitos vilarejos que vivem próximos a rios costumam realizar festivais de lançamento de fogos, com o intuito de afugentar essas criaturas.

Kappas seguem um severo código de honra, o que é um ponto fraco muito explorado por aqueles que os enfrentam. Por esse motivo, muitas vezes humanos tentam explorar esse grande senso de honra dos Kappa, para fazê-los trabalhar a seu favor. Há mesmo Kappas benignos, que, curiosos a respeito dos humanos, resolvem se unir a eles.

Kappa: Força 4, Habilidade 2, Resistência 3, Armadura 2, Poder de fogo 0. 15 Pvs, 15 Pms.

Anfíbio: Kappas podem se mover debaixo da água com velocidade normal ou máxima e também possuem Radar (de Sentidos especiais), mas apenas embaixo da água. Recebe H+1 para fugas e perseguições na água; e Vulnerabilidade: Calor/fogo. Diferente de outros anfíbios, um Kappa pode viver normalmente fora da água, enquanto tiver o recipiente em sua cabeça cheio de água. Caso a água caia dessa cavidade, porém, as restrições serão muito mais severas: O Kappa perderá 1 ponto de resistência por turno, até que retorne para a água ou até a morte (ou seja, quando chegar a R0).

Código de honra: Todo Kappa tem um estrito e severo senso de decoro. Por isso, eles seguem um dos códigos de honra presentes no Manual (exceto as1º e 2º lei de Asimov). Usar o código de honra de um Kappa contra ele mesmo pode ser a chave para vencê-lo.

Oni


Onis são representantes orientais de Demônios e ogres. São grandes criaturas vindas do inferno, com chifres salientes, grandes bocas e dentes pontiagudos. Alguns possuem cauda, ou muitos olhos em volta do corpo. A pele de um Oni geralmente é vermelha ou azul, mas pode ter outras cores. Usam tangas rústicas feitas de pele de tigre, e empunham uma arma chamada Tetsubo, que é, basicamente, um tacape com pontas. Diferente de Ogres, Onis são mais espertos e alguns são mesmo capazes de utilizar magia ilusória para se disfarçar de humanos - mas sempre quando fazem isso, a ilusão possui um erro: um monge com terceiro olho, um samurai sem face, etc.

Oni: Força 5, Habilidade 2, Resistência 5, Armadura 4, Poder de fogo 0, 35 Pvs, 25 Pms.

Vantagens e desvantagens: Pvs extras, Aparência:Monstruosa, Má fama, Modelo especial.

Alterar forma: Onis podem mudar de forma como na magia Transformação em outro. Geralmente adotam a forma de humanos, mas quase sempre apresenta uma falha: há apenas 1 chance em 6 de que este poder funcione corretamente.

Oni (5 pontos): Personagens jogadores podem ser Oni. Eles recebem F+3 e R+3 (até um máximo de F5, R5). Podem lançar a magia transformação em outro por 1 PM, mas há apenas 1 chance em 1d6 de que a magia realmente funcione. Recebem Má fama (são demônios!), Aparência: monstruosa e Modelo especial(são gigantes com quase 3 metros de altura)

Tengu


Tengus pertencem a uma raça ancestral e mágica de guerreiros. Habitam principalmente montanhas na ilhas orientais, e tem uma personalidade controversa: Uns são vistos como grandes mestres - seres que antecederam os humanos na colonização das ilhas orientais, e hoje desejam repartir com a humanidade sua sabedoria, atuando como guias sobrenaturais e instrutores em técnicas de combate. Outros são seres malignos, que apreciam punir monges e samurais arrogantes, e detestam os humanos por terem tomado seus territórios. A verdade sobre os Tengus é apenas uma: São grandes guerreiros, dotados de sabedoria ímpar e ancestral.

Tengus são humanóides com a cabeça de corvos,longos braços emplumados, e grandes asas. Vestem armas e armaduras similares às dos humanos, e geralmente empunham espadas Katana ou outras armas humanas. Não costumam utilizar suas asas para voar, mas geralmente a utilizam para fazer um ataque extra por turno(FA = F+1d)

Alguns Tengu, em vez de serem aparentados a corvos, são bem mais similares a humanos - Conhecidos como Konoha-Tengu, a única coisa que realmente os distingue dos humanos é seu nariz incrivelmente longo e pontiagudo. Diz-se que os Konoha-tengu são mais místicos e versados para a magia do que seus parentes com forma de ave(conhecidos também como Karasu-tengu)

Tengu(Karasu): Força 4, Habilidade 6, Resistência 4, Armadura 4, Poder de fogo 0, 20 Pvs, 20 Pms

Tengu(Konoha): Força 2, Habilidade 5, Resistência 3, Armadura 3, Poder de fogo 0. Focus: Ar 4, outros 2. 15 Pvs, 15 Pms.

Alterar forma: Tengus podem mudar de forma como na magia Transformação em outro. Geralmente adotam a forma de velhos monges para enganarem humanos facilmente. Pode ser usada 1x por dia.

Arcano: Konoha-Tengus são mais místicos que Karasu-Tengus. Eles recebem os benefícios da vantagem Arcano.

Resistência a Ilusões: Tengu recebem R+1 em testes contra ilusões.

Karasu-Tengu(4 pontos): Personagens jogadores podem ser Karasu-Tengu. Eles recebem F+1 e H+1 (até um máximo de F5,H5). Uma vez por dia podem lançar, sem custo em PMs, a Magia transformação em outro, além de receberem R+1 para ataques que envolvam ilusões. Podem comprar levitação por 1 ponto.

Konoha-Tengu(5 pontos): Personagens jogadores podem ser Konoha-Tengu. Eles recebem a vantagem Arcano. Uma vez por dia podem lançar, sem custo em PMs, a Magia transformação em outro, além de receberem R+1 para ataques que envolvam ilusões.

quarta-feira, 9 de julho de 2008

Criando Mundos


Uma vez definido o sistema para uma partida de RPG, segue-se a óbvia pergunta: qual a ambientação, qual o cenário - o mundo - do qual os personagens são os protagonistas? 3D&T teve diversos cenários : Os primeiros eram em sua maioria adaptações de games para a mesa de campanha: Street fighter, Mortal Kombat, Rockman...Por meio desses mini-cenários o sistema ganhou consistência e a partir deles é que surgiu a primeira encarnação do Manual 3d&T, de capa vermelha.

Nesse meio tempo, um cenário ganhava consistência nas páginas da revista Dragão Brasil : Tormenta. A princípio multi-sistema (com regras para AD&D, GURPS e 3D&T); logo, por questões de licenciamento, o cenário passou a receber suporte apenas para 3D&T - tornando-se por muito tempo o cenário favorito dos jogadores de 3D&T (mesmo porque era o único!).

Com o surgimento da licença aberta, contudo, o cenário passou a receber material unicamente para o Sistema D20.

Hoje, qual seria a solução ideal para os jogadores de 3D&T? A construção de um novo cenário, forte e coeso como Tormenta? Mini-cenários, como antigamente? Ou prosseguir com a Tormenta?

Muitas dúvidas, que devem ser debatidas antes de tudo.

Qual é a sua opinião?

El Alacrán



Alacrán é o nome dado a uma pistola colt single action army,que à primeira vista parece uma arma comum, porém possui características especiais que só poderiam ser associadas à magia.

No príncipio, esta arma pertenceu a um pistoleiro conhecido apenas pela alcunha de Alacrán, "escorpião" - Teria ele recebido essa alcunha pois era tão rápido e mortal quanto a picada de um escorpião.

Era um bandido que vestia longos mantos negros, rasgados, e um largo chapéu que ocultava seu verdadeiro rosto. Ceifou muitas vidas e ninguém conseguia superar a velocidade de seu gatilho. Muito se pensava que isso se devia exclusivamente à habilidade do misterioso pistoleiro, mas apenas depois que ele morreu (vencido inesperadamente por um xerife novato na cidade), se soube que na verdade sua arma tinha propriedades mágicas.

O gatilho da pistola de Alacrán parecia ser disparado pelo pensamento - Antes mesmo que o pistoleiro colocasse os dedos no gatilho, a bala já saía do tambor da arma e atingia o adversário. Em termos de regras, empunhar Alacrán aumenta a habilidade em +1.

Como outras Colt, esta tem apenas seis balas(Em termos de regras, como Munição limitada - mas com o numero fixo de seis, e nao Pdf x5). Mas aqui também a pistola de Alacrán tem uma misteriosa propriedade. Uma das seis balas é especial, parece ser dotada da sombria magia xamânica - Além de ferir o corpo, uma das balas fere o espírito.
Em termos de regras, o personagem joga 1d6 antes de disparar;Um resultado 1 signifca que a bala que foi carregada no tambor é a especial. Além de causar dano normal, a vítima faz um teste de resistência: Se falhar, sofre 6 pontos de dano extras, que não podem ser recuperados com descanso - apenas com magia ou cirurgias espirituais.

segunda-feira, 26 de maio de 2008

Novo Kit de Personagem: O Samurai "de anime"


O Samurai "de anime"

Custo: 0
Restrições: nenhuma.
Vantagens: Aceleração, Sentidos especiais (Visão aguçada, audição aguçada,Radar). Gastando 1 turno, pode analisar seu oponente - estimando com precisão suas cinco características básicas, vantagens e desvantagens.Pode comprar uma Arma especial: Ataque especial, vorpal(Katana) por apenas 2 pontos.
Desvantagens: Seguem o código de honra do combate,honestidade e heróis (ou derrota). Nunca podem recusar o desafio de algum inimigo e são obrigados a levar todo o combate até o fim - não importa qual seja o resultado.
Pontos de vida: 5
Pontos de magia: 5

O samurai é um guerreiro virtuoso que forja seu espírito e sua lâmina no calor da batalha. A calma e autoconfiança com que entram em combate contagia até mesmo seus aliados: Um samurai pensa duas vezes antes de desembainhar sua espada Katana pois uma vez que fizer isso, não importa quem seja o inimigo, terá que levar o combate até o fim - mesmo que isso o leve à morte.

Dotado de sentidos sobrehumanos(sendo capaz até mesmo de lutar sem enxergar), uma percepção aguçada que pode de perceber as intenções e o poder do adversário e capaz de retalhar um inimigo antes mesmo que ele perceba, o samurai sente o calor do combate em suas veias. Mas trilhar o caminho da espada também impõe severas responsabilidades: Seguidor de uma rígida doutrina chamada Bushido, o samurai deve representar os ideais de justiça, benevolência, lealdade, honestidade e honra.


*( Essa é uma versão variante do kit samurai, que acreditamos estar mais próxima dos animes do que aquela presente no Manual do aventureiro. Não que uma anule a outra: Ambas podem existir, representando diferentes castas ou estilos samurais)

sábado, 10 de maio de 2008

Novo Monstro: Durahan

"Nem todo o cavaleiro de armadura prateada cavalgando pela noite é uma alma nobre"
-Maltus Schneider, herói aposentado


O Durahan é um tipo especial de morto-vivo que vaga pelas planícies nevoentas da Europa. Quem o vê de longe, coberto pela névoa da escuridão pensa ser um simples cavaleiro viajando ou buscando algum lugar para descansar das suas duras lutas.

Contudo, quando se vê de perto, a terrível verdade se mostra: Uma criatura sem cabeça aparentada a um centauro, trajando uma armadura completa e empunhando uma espada de lâmina larga avança na direção daqueles que se interpõem em seu caminho.

O Durahan é um tipo especial de morto vivo que cavalga para sempre - nada interrompe o seu cavalgar em direção ao nada, a não ser pessoas que se coloquem na sua direção. Diz a lenda que quando um Durahan cessa sua cavalgada, um mortal morre em algum lugar do mundo.

Não se sabe a origem dessas criaturas - alguns dizem que outrora eles foram nobres cavaleiros que por mancharem suas mãos com sangue alheio não foram aceitos no céu e punidos por renegarem o inferno - sendo transformados em algozes eternos, pagando por seus crimes na Terra e enviando almas para o Mundo infernal quando interrompem sua caminhada eterna.


Durahan: Força 4, Habilidade 5, Resistência 3, Armadura 3, Poder de fogo 0, 15 Pvs, 15 Pms

Durahan (7 pontos): Personagens jogadores podem ser Durahan. Esta vantagem única segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3d&t. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois ataques por rodada envolvendo as patas dianteiras(FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e modelo especial.
Durahans recebem Arma especial veloz e profana, podem lançar a magia pânico como uma habilidade natural, Imortal e Maldição e morto-vivo.

Arma especial: Durahans parecem carregar um resquício de magia em suas armas, dos tempos em que ainda eram nobres cavaleiros, mas agora vertida para as forças do mal. Por isso, suas espadas tem as mesmas características de uma arma especial veloz e profana(+1 na força e armadura contra criaturas feitas de Luz ou que tenham o código de honra dos heróis e/ou da honestidade)

Pânico: A aparição de um Durahan é assustadora. Eles podem conjurar a magia pânico sem custo em PMs e com alcance baseado em sua resistência.

Imortal: Condenados pela maldição de cavalgar eternamente e nunca serem aceitos no mundo dos mortos, sempre que mortos Durahans retornam em 1d6 dias. O único meio de matar um Durahan para sempre é com uma magia Desejo ou similares.

Maldição: Durahans são condenados a vagar pela eternidade. Reza a lenda que toda vez que param de cavalgar, eles enviam uma alma para o inferno.

Morto-vivo: Durahans são feitos das almas dos nobres cavaleiros que morreram e continuaram vagando pelo mundo. Eles recebem as mesmas características da desvantagem única Morto vivo.

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Novo Kit de personagem: O Palatino

O Palatino
Custo: 0
Restrição: Nenhuma
Vantagens: Recebe uma arma especial e Patrono
Desvantagens: Deve adotar um código de honra, à escolha do jogador (Tal escolha depende da casa nobre/reino que o Palatino serve; portanto, esta escolha deve ser supervisionada pelo mestre e considerada no background do personagem). Recebe um protegido indefeso (O nobre a quem o Palatino protege).
Pontos de vida: 5
Pontos de magia:5

Em um mundo desprovido de Deuses, o Palatino é uma versão mundana do Paladino. Em vez de seguirem as ordens dos Deuses em seus principados nas nuvens, o Palatino atua como o guardião de uma pessoa muito importante, mas no mundo mortal.

Palatinos são geralmente guarda-costas de confiança, e seus protegidos podem ser qualquer coisa: Desde a filha de um importante nobre da cidade à reencarnação de um Deus há muito tempo esquecido e que agora caminha entre os mortais.

Apesar disso, devido à proximidade com seu senhor, o Palatino acaba se tornando muito mais do que um simples guarda-costas: Eles são confidentes, mentores, e desenvolvem um laço de amizade (ou até mesmo amor) com seu protegido.

Assim como o guerreiro sagrado, o Palatino também deve cumprir certas obrigações e restrições, no entanto muito menos severos: Ele está sempre ligado a um código de honra, que depende da casa patronal que o abriga.

O Palatino é sempre o melhor guerreiro dentro do séquito de um nobre: Quando o jovem guerreiro se torna um Palatino, recebe uma Arma especial, forjada especialmente para que ele cumpra sua tarefa de protetor. A arma representa simbolicamente a casa patronal a que o Palatino se submete: Por isso perdê-la ou deixar que seja destruída representa a desgraça para o Palatino, e a consequente desapropriação de suas funções.

domingo, 13 de abril de 2008

Artefato épico: Os Braços de Deus


Existiu no passado um sujeito que, sozinho- só com a força de seus punhos, exterminou toda uma horda de demônios que ameaçava o mundo. Seus feitos incríveis ficaram marcados na história, e quando ele morreu, magos antigos resolveram conservar seus dois braços - os braços que, por terem exterminado tantos demônios, só poderiam ser considerados mesmo divinos.

Os braços de Deus são artefatos raríssimos - e desnecessário dizer, existem apenas dois deles. O Braço de Deus é colocado no lugar do braço original do personagem, como um implante (Ou seja, apenas personagens que não tenham um braço podem possui-lo). Mesmo com o novo braço, o personagem deve envolvê-lo com amarras metálicas - para que a força do braço
não se manifeste aleatoriamente.

O braço de Deus concede um bônus de Força + 2(até um máximo de Força 6) além de conservar poderes especiais, que se assemelham muito à magia.

Ao custo de 20 PMs, o personagem pode ativar os poderes do braço, rompendo as amarras que o prendem. Feito isso, o braço passa a brilhar numa intensa cor dourada e aumenta a força e os reflexos do personagem. Sua Força aumenta para +10,sua habilidade se torna infinita e recebe a vantagem Ataque múltiplo, por um turno. Se o personagem quiser, ele pode manter os poderes do braço por mais de um turno, se tiver PMS suficientes para isso(Por exemplo, um personagem com 40 Pms poderia manter os braços por 2 turnos).

Além disso, o braço também pode realizar os seguintes ataques similares a magia(com o seu custo respectivo em pms):

-Ataque mágico com Focus 6 em Luz, restrição: Apenas pode atingir mais de um alvo.
-Explosão com Focus 6 em Luz
- Enxame de trovões
- A lança infalível de Talude
-Raio desintegrador
-A seta infalível de Talude

sexta-feira, 7 de março de 2008

Apoio de Campanha: Dragon Blade.

[A Dragon Blade é um item mágico que pode ser utilizado em qualquer cenário de campanha (de preferência épico!). Optamos, no entanto, por fornecer ao item certo "background" - Um mundo de colorações sombrias, onde a cobiça humana levou os homens a ambicionar o lugar dos deuses, onde a Magia é privilégio de poucos e cobra um preço por sua utilização, onde Homens-dragão habitam reinos nos Céus.]


História
A origem da Dragon Blade ("Lâmina do dragão", em um dialeto antigo) ainda é um mistério para muitos. Tudo o que se sabe, é que os heróis que a empunharam ao longo dos séculos se tornaram famosos como grandes matadores de Dragão. Sua origem remonta a uma era remota, quando da 1º Grande guerra mágica - onde os homens, muito mais poderosos do que são hoje - eram imortais e o uso da magia era tão comum quanto respirar - enfrentaram os Dragões, os primeiros habitantes do mundo e avatares das divindades criadoras. A batalha foi cruel: Os homens desejavam o poder que os Deuses concederam aos primeiros Dragões; Nessa busca, forjaram uma arma muito poderosa: banhando uma lâmina de um metal precioso conhecido como Adamante com o sangue de um dragão morto durante a guerra e atribuindo-lhe todos o tipo de encantamento mágico, nascia a Espada Dragon Blade. Com o surgimento da Dragon Blade, os homens, que estavam perdendo a Guerra, mudaram completamente suae sorte: Em pouco tempo, todos os Dragões que existiam sobre a terra foram eliminados. Os Deuses, furiosos, puniram para sempre os homens: A partir daquele dia, os homens não seriam mais imortais e não fariam Magia com tanta facilidade quanto antigamente. Mas a Dragon Blade sobreviveu e atravessou as eras...

A Lâmina do Dragão Hoje

O paradeiro da Dragon Blade permaneceu desconhecido até 79 A.S., quando um guerreiro a utilizou para enfrentar o Draco Lord - um bruxo que adquirira o Cetro draconiano, um artefato capaz de manipular a vontade dos Dragões. Nesta batalha monumental, a Dragon Blade se partiu em dois fragmentos, e sua bainha, que diz a lenda também ter propriedades especiais, desapareceram do mundo.
Foi assim por dezesseis anos, até que, em 95 A.S., os magos do Reino dracônico de Wun encontraram a bainha da arma e a elegeram um tesouro real. O que se diz é que um dos fragmentos está soterrado em um templo abandonado, de uma divindade esquecida pelos homens; O outro fragmento teria sido arremessado com tal força durante o combate com o Draco Lord, que teria caído no Outro Lado Do Mundo, nas entranhas de uma terra desconhecida, ou mesmo nas profundezas do mar.


Os poderes
Mesmo fragmentada, a Dragon Blade ainda conserva parte de seus poderes. O fragmento Apsu, soterrado no templo esquecido, é o maior de todos os fragmentos - constituindo quase 90% do que era a Dragon Blade. Sendo assim, ainda pode ser improvisado como uma espada.

O fragmento Apsu é considerado uma Arma especial veloz e causa um Dano extra de +3 baseado em fogo (Como se estivesse sob efeito da Magia Aumento de Dano [fogo] com Focus 3).


O fragmento Era tem o tamanho de um amuleto e contém uma inscrição rúnica indecifrável. Concede a vantagem Resistência a magia ao usuário.


A bainha concede ao seu portador e aliados Invulnerabilidade ao medo e também o torna imune a qualquer ataque não-mágico (Apenas magias e/ou armas especiais poderiam ferí-lo).


Porém, é reunida que a Dragon Blade mostra os seus poderes reais.
Quando em conjunto, a Dragon Blade é considerada uma Arma especial veloz, causa um Dano extra de + 10 baseado em fogo [Como se estivesse sob efeito de Aumento de Dano com Focus 10 em fogo]. Também concede resistência à magia, reunindo assim todos os poderes dos fragmentos. Quando enfrenta Dragões ou criaturas aparentadas, porém, a Dragon Blade é especialmente devastadora: Qualquer Dragão atingido pelo golpe da DragonBlade deve fazer um teste de Resistência - 2: Se tiver sucesso no teste, sofrerá o dobro do dano causado pela arma; Se falhar, será desintegrado imediatamente. Apesar de poderosa, reunir os dois fragmentos da Dragon Blade é uma tarefa para poucos: Ela consome PEs do mago, exige que este tenha Focus 10 em pelo menos três caminhos da magia (Sendo um deles o caminho do Fogo) e que seja capaz de lançar a magia Permanência, para reunir os fragmentos e mantê-los coesos.