segunda-feira, 26 de maio de 2008

Novo Kit de Personagem: O Samurai "de anime"


O Samurai "de anime"

Custo: 0
Restrições: nenhuma.
Vantagens: Aceleração, Sentidos especiais (Visão aguçada, audição aguçada,Radar). Gastando 1 turno, pode analisar seu oponente - estimando com precisão suas cinco características básicas, vantagens e desvantagens.Pode comprar uma Arma especial: Ataque especial, vorpal(Katana) por apenas 2 pontos.
Desvantagens: Seguem o código de honra do combate,honestidade e heróis (ou derrota). Nunca podem recusar o desafio de algum inimigo e são obrigados a levar todo o combate até o fim - não importa qual seja o resultado.
Pontos de vida: 5
Pontos de magia: 5

O samurai é um guerreiro virtuoso que forja seu espírito e sua lâmina no calor da batalha. A calma e autoconfiança com que entram em combate contagia até mesmo seus aliados: Um samurai pensa duas vezes antes de desembainhar sua espada Katana pois uma vez que fizer isso, não importa quem seja o inimigo, terá que levar o combate até o fim - mesmo que isso o leve à morte.

Dotado de sentidos sobrehumanos(sendo capaz até mesmo de lutar sem enxergar), uma percepção aguçada que pode de perceber as intenções e o poder do adversário e capaz de retalhar um inimigo antes mesmo que ele perceba, o samurai sente o calor do combate em suas veias. Mas trilhar o caminho da espada também impõe severas responsabilidades: Seguidor de uma rígida doutrina chamada Bushido, o samurai deve representar os ideais de justiça, benevolência, lealdade, honestidade e honra.


*( Essa é uma versão variante do kit samurai, que acreditamos estar mais próxima dos animes do que aquela presente no Manual do aventureiro. Não que uma anule a outra: Ambas podem existir, representando diferentes castas ou estilos samurais)

sábado, 10 de maio de 2008

Novo Monstro: Durahan

"Nem todo o cavaleiro de armadura prateada cavalgando pela noite é uma alma nobre"
-Maltus Schneider, herói aposentado


O Durahan é um tipo especial de morto-vivo que vaga pelas planícies nevoentas da Europa. Quem o vê de longe, coberto pela névoa da escuridão pensa ser um simples cavaleiro viajando ou buscando algum lugar para descansar das suas duras lutas.

Contudo, quando se vê de perto, a terrível verdade se mostra: Uma criatura sem cabeça aparentada a um centauro, trajando uma armadura completa e empunhando uma espada de lâmina larga avança na direção daqueles que se interpõem em seu caminho.

O Durahan é um tipo especial de morto vivo que cavalga para sempre - nada interrompe o seu cavalgar em direção ao nada, a não ser pessoas que se coloquem na sua direção. Diz a lenda que quando um Durahan cessa sua cavalgada, um mortal morre em algum lugar do mundo.

Não se sabe a origem dessas criaturas - alguns dizem que outrora eles foram nobres cavaleiros que por mancharem suas mãos com sangue alheio não foram aceitos no céu e punidos por renegarem o inferno - sendo transformados em algozes eternos, pagando por seus crimes na Terra e enviando almas para o Mundo infernal quando interrompem sua caminhada eterna.


Durahan: Força 4, Habilidade 5, Resistência 3, Armadura 3, Poder de fogo 0, 15 Pvs, 15 Pms

Durahan (7 pontos): Personagens jogadores podem ser Durahan. Esta vantagem única segue as regras normais para Centauros vistas no Manual 3d&t. Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite fazer dois ataques por rodada envolvendo as patas dianteiras(FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e modelo especial.
Durahans recebem Arma especial veloz e profana, podem lançar a magia pânico como uma habilidade natural, Imortal e Maldição e morto-vivo.

Arma especial: Durahans parecem carregar um resquício de magia em suas armas, dos tempos em que ainda eram nobres cavaleiros, mas agora vertida para as forças do mal. Por isso, suas espadas tem as mesmas características de uma arma especial veloz e profana(+1 na força e armadura contra criaturas feitas de Luz ou que tenham o código de honra dos heróis e/ou da honestidade)

Pânico: A aparição de um Durahan é assustadora. Eles podem conjurar a magia pânico sem custo em PMs e com alcance baseado em sua resistência.

Imortal: Condenados pela maldição de cavalgar eternamente e nunca serem aceitos no mundo dos mortos, sempre que mortos Durahans retornam em 1d6 dias. O único meio de matar um Durahan para sempre é com uma magia Desejo ou similares.

Maldição: Durahans são condenados a vagar pela eternidade. Reza a lenda que toda vez que param de cavalgar, eles enviam uma alma para o inferno.

Morto-vivo: Durahans são feitos das almas dos nobres cavaleiros que morreram e continuaram vagando pelo mundo. Eles recebem as mesmas características da desvantagem única Morto vivo.

segunda-feira, 5 de maio de 2008

Novo Kit de personagem: O Palatino

O Palatino
Custo: 0
Restrição: Nenhuma
Vantagens: Recebe uma arma especial e Patrono
Desvantagens: Deve adotar um código de honra, à escolha do jogador (Tal escolha depende da casa nobre/reino que o Palatino serve; portanto, esta escolha deve ser supervisionada pelo mestre e considerada no background do personagem). Recebe um protegido indefeso (O nobre a quem o Palatino protege).
Pontos de vida: 5
Pontos de magia:5

Em um mundo desprovido de Deuses, o Palatino é uma versão mundana do Paladino. Em vez de seguirem as ordens dos Deuses em seus principados nas nuvens, o Palatino atua como o guardião de uma pessoa muito importante, mas no mundo mortal.

Palatinos são geralmente guarda-costas de confiança, e seus protegidos podem ser qualquer coisa: Desde a filha de um importante nobre da cidade à reencarnação de um Deus há muito tempo esquecido e que agora caminha entre os mortais.

Apesar disso, devido à proximidade com seu senhor, o Palatino acaba se tornando muito mais do que um simples guarda-costas: Eles são confidentes, mentores, e desenvolvem um laço de amizade (ou até mesmo amor) com seu protegido.

Assim como o guerreiro sagrado, o Palatino também deve cumprir certas obrigações e restrições, no entanto muito menos severos: Ele está sempre ligado a um código de honra, que depende da casa patronal que o abriga.

O Palatino é sempre o melhor guerreiro dentro do séquito de um nobre: Quando o jovem guerreiro se torna um Palatino, recebe uma Arma especial, forjada especialmente para que ele cumpra sua tarefa de protetor. A arma representa simbolicamente a casa patronal a que o Palatino se submete: Por isso perdê-la ou deixar que seja destruída representa a desgraça para o Palatino, e a consequente desapropriação de suas funções.