domingo, 13 de julho de 2008

Bakemono: Monstros Orientais I


Gaki


Os Gaki são os espíritos de pessoas que por serem invejosos e rancorosos em vida, recebem como punição uma fome insaciável por sangue e cadáveres humanos.

Geralmente, Gakis aparecem na forma de uma névoa negra ou esferas de fogo frio. Quando estão nessa forma, só podem ser atingidos por magia e armas mágicas; Porém, eles também podem assumir uma forma corpórea, se assim quiserem: Nesta forma, são aparentados a humanos com as barrigas inchadas e têm uma boca monstruosa, inumana.

O toque de um Gaki ignora completamente a Armadura do alvo e causa dano com FA = H+F+1d. Se o cadáver da vítima for devorado pelo Gaki só poderá ser ressuscitado com uma magia Desejo. Não raro, Gakis podem ser encontrados em bandos de 1d6 +2 indivíduos e geralmente podem ser vistos na proximidade de templos budistas, sobretudo durante à noite.

Gaki: Força 1, Habilidade 2, Resistência 1, Armadura 1, Poder de fogo 0, 5 Pvs, 5 PMs.

Levitação: Na forma de névoa ou esfera de fogo frio, um Gaki pode flutuar como se tivesse H1.

Morto-vivo: Gaki são imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente ou quaisquer outras que funcionem só com criaturas vivas. Eles podem ser afetados por controle ou esconjuro de mortos vivos. Não podem ser curados com Medicina, nem com magias, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso ou com a Magia Cura para os mortos. Enxergam no escuro e nunca precisam de sono.

Invulnerabilidade: Um Gaki é invulnerável a todos os ataques, exceto magias e armas mágicas.

Dependência: Gakis dependem de algo desumano ou proibido para sobreviver. Geralmente são cádaveres de humanos, mas também pode ser sangue, almas, ou qualquer outra coisa. Se a sua dependência não for satisfeita todos os dias, a resistência sofre redutor de -1 até a morte ou até que a dependência seja satisfeita.


Kappa


Kappa, ou "espírito dos rios", são criaturas que vivem próximas a rios e parecem humanóides de pele esverdeada e escamosa, com uma carapaça similar à de uma tartaruga. Possuem uma saliência na cabeça - uma cavidade que está sempre cheia de água e representa sua força vital. Se a água cair dessa cavidade, o Kappa ficará muito fraco e fugirá.

Kappas parecem inofensivos à primeira vista, mas gostam de desafiar os humanos para combates dentro da água, e costumam atacar pessoas que vivem à margem dos rios. Alguns se alimentam de seres humanos, principalmente crianças,extraindo delas sua energia vital. Por serem vulneráveis a fogo, muitos vilarejos que vivem próximos a rios costumam realizar festivais de lançamento de fogos, com o intuito de afugentar essas criaturas.

Kappas seguem um severo código de honra, o que é um ponto fraco muito explorado por aqueles que os enfrentam. Por esse motivo, muitas vezes humanos tentam explorar esse grande senso de honra dos Kappa, para fazê-los trabalhar a seu favor. Há mesmo Kappas benignos, que, curiosos a respeito dos humanos, resolvem se unir a eles.

Kappa: Força 4, Habilidade 2, Resistência 3, Armadura 2, Poder de fogo 0. 15 Pvs, 15 Pms.

Anfíbio: Kappas podem se mover debaixo da água com velocidade normal ou máxima e também possuem Radar (de Sentidos especiais), mas apenas embaixo da água. Recebe H+1 para fugas e perseguições na água; e Vulnerabilidade: Calor/fogo. Diferente de outros anfíbios, um Kappa pode viver normalmente fora da água, enquanto tiver o recipiente em sua cabeça cheio de água. Caso a água caia dessa cavidade, porém, as restrições serão muito mais severas: O Kappa perderá 1 ponto de resistência por turno, até que retorne para a água ou até a morte (ou seja, quando chegar a R0).

Código de honra: Todo Kappa tem um estrito e severo senso de decoro. Por isso, eles seguem um dos códigos de honra presentes no Manual (exceto as1º e 2º lei de Asimov). Usar o código de honra de um Kappa contra ele mesmo pode ser a chave para vencê-lo.

Oni


Onis são representantes orientais de Demônios e ogres. São grandes criaturas vindas do inferno, com chifres salientes, grandes bocas e dentes pontiagudos. Alguns possuem cauda, ou muitos olhos em volta do corpo. A pele de um Oni geralmente é vermelha ou azul, mas pode ter outras cores. Usam tangas rústicas feitas de pele de tigre, e empunham uma arma chamada Tetsubo, que é, basicamente, um tacape com pontas. Diferente de Ogres, Onis são mais espertos e alguns são mesmo capazes de utilizar magia ilusória para se disfarçar de humanos - mas sempre quando fazem isso, a ilusão possui um erro: um monge com terceiro olho, um samurai sem face, etc.

Oni: Força 5, Habilidade 2, Resistência 5, Armadura 4, Poder de fogo 0, 35 Pvs, 25 Pms.

Vantagens e desvantagens: Pvs extras, Aparência:Monstruosa, Má fama, Modelo especial.

Alterar forma: Onis podem mudar de forma como na magia Transformação em outro. Geralmente adotam a forma de humanos, mas quase sempre apresenta uma falha: há apenas 1 chance em 6 de que este poder funcione corretamente.

Oni (5 pontos): Personagens jogadores podem ser Oni. Eles recebem F+3 e R+3 (até um máximo de F5, R5). Podem lançar a magia transformação em outro por 1 PM, mas há apenas 1 chance em 1d6 de que a magia realmente funcione. Recebem Má fama (são demônios!), Aparência: monstruosa e Modelo especial(são gigantes com quase 3 metros de altura)

Tengu


Tengus pertencem a uma raça ancestral e mágica de guerreiros. Habitam principalmente montanhas na ilhas orientais, e tem uma personalidade controversa: Uns são vistos como grandes mestres - seres que antecederam os humanos na colonização das ilhas orientais, e hoje desejam repartir com a humanidade sua sabedoria, atuando como guias sobrenaturais e instrutores em técnicas de combate. Outros são seres malignos, que apreciam punir monges e samurais arrogantes, e detestam os humanos por terem tomado seus territórios. A verdade sobre os Tengus é apenas uma: São grandes guerreiros, dotados de sabedoria ímpar e ancestral.

Tengus são humanóides com a cabeça de corvos,longos braços emplumados, e grandes asas. Vestem armas e armaduras similares às dos humanos, e geralmente empunham espadas Katana ou outras armas humanas. Não costumam utilizar suas asas para voar, mas geralmente a utilizam para fazer um ataque extra por turno(FA = F+1d)

Alguns Tengu, em vez de serem aparentados a corvos, são bem mais similares a humanos - Conhecidos como Konoha-Tengu, a única coisa que realmente os distingue dos humanos é seu nariz incrivelmente longo e pontiagudo. Diz-se que os Konoha-tengu são mais místicos e versados para a magia do que seus parentes com forma de ave(conhecidos também como Karasu-tengu)

Tengu(Karasu): Força 4, Habilidade 6, Resistência 4, Armadura 4, Poder de fogo 0, 20 Pvs, 20 Pms

Tengu(Konoha): Força 2, Habilidade 5, Resistência 3, Armadura 3, Poder de fogo 0. Focus: Ar 4, outros 2. 15 Pvs, 15 Pms.

Alterar forma: Tengus podem mudar de forma como na magia Transformação em outro. Geralmente adotam a forma de velhos monges para enganarem humanos facilmente. Pode ser usada 1x por dia.

Arcano: Konoha-Tengus são mais místicos que Karasu-Tengus. Eles recebem os benefícios da vantagem Arcano.

Resistência a Ilusões: Tengu recebem R+1 em testes contra ilusões.

Karasu-Tengu(4 pontos): Personagens jogadores podem ser Karasu-Tengu. Eles recebem F+1 e H+1 (até um máximo de F5,H5). Uma vez por dia podem lançar, sem custo em PMs, a Magia transformação em outro, além de receberem R+1 para ataques que envolvam ilusões. Podem comprar levitação por 1 ponto.

Konoha-Tengu(5 pontos): Personagens jogadores podem ser Konoha-Tengu. Eles recebem a vantagem Arcano. Uma vez por dia podem lançar, sem custo em PMs, a Magia transformação em outro, além de receberem R+1 para ataques que envolvam ilusões.

quarta-feira, 9 de julho de 2008

Criando Mundos


Uma vez definido o sistema para uma partida de RPG, segue-se a óbvia pergunta: qual a ambientação, qual o cenário - o mundo - do qual os personagens são os protagonistas? 3D&T teve diversos cenários : Os primeiros eram em sua maioria adaptações de games para a mesa de campanha: Street fighter, Mortal Kombat, Rockman...Por meio desses mini-cenários o sistema ganhou consistência e a partir deles é que surgiu a primeira encarnação do Manual 3d&T, de capa vermelha.

Nesse meio tempo, um cenário ganhava consistência nas páginas da revista Dragão Brasil : Tormenta. A princípio multi-sistema (com regras para AD&D, GURPS e 3D&T); logo, por questões de licenciamento, o cenário passou a receber suporte apenas para 3D&T - tornando-se por muito tempo o cenário favorito dos jogadores de 3D&T (mesmo porque era o único!).

Com o surgimento da licença aberta, contudo, o cenário passou a receber material unicamente para o Sistema D20.

Hoje, qual seria a solução ideal para os jogadores de 3D&T? A construção de um novo cenário, forte e coeso como Tormenta? Mini-cenários, como antigamente? Ou prosseguir com a Tormenta?

Muitas dúvidas, que devem ser debatidas antes de tudo.

Qual é a sua opinião?

El Alacrán



Alacrán é o nome dado a uma pistola colt single action army,que à primeira vista parece uma arma comum, porém possui características especiais que só poderiam ser associadas à magia.

No príncipio, esta arma pertenceu a um pistoleiro conhecido apenas pela alcunha de Alacrán, "escorpião" - Teria ele recebido essa alcunha pois era tão rápido e mortal quanto a picada de um escorpião.

Era um bandido que vestia longos mantos negros, rasgados, e um largo chapéu que ocultava seu verdadeiro rosto. Ceifou muitas vidas e ninguém conseguia superar a velocidade de seu gatilho. Muito se pensava que isso se devia exclusivamente à habilidade do misterioso pistoleiro, mas apenas depois que ele morreu (vencido inesperadamente por um xerife novato na cidade), se soube que na verdade sua arma tinha propriedades mágicas.

O gatilho da pistola de Alacrán parecia ser disparado pelo pensamento - Antes mesmo que o pistoleiro colocasse os dedos no gatilho, a bala já saía do tambor da arma e atingia o adversário. Em termos de regras, empunhar Alacrán aumenta a habilidade em +1.

Como outras Colt, esta tem apenas seis balas(Em termos de regras, como Munição limitada - mas com o numero fixo de seis, e nao Pdf x5). Mas aqui também a pistola de Alacrán tem uma misteriosa propriedade. Uma das seis balas é especial, parece ser dotada da sombria magia xamânica - Além de ferir o corpo, uma das balas fere o espírito.
Em termos de regras, o personagem joga 1d6 antes de disparar;Um resultado 1 signifca que a bala que foi carregada no tambor é a especial. Além de causar dano normal, a vítima faz um teste de resistência: Se falhar, sofre 6 pontos de dano extras, que não podem ser recuperados com descanso - apenas com magia ou cirurgias espirituais.